Исполнитель "Чертёжник" в среде программирования Кумир. Знакомимся с чертежником Работа в кумире чертежник
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости
Среда исполнителя Чертёжник – координатная плоскость
Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:
опустить перо
поднять перо
сместиться в точку (X, Y)
сместиться на вектор (dX, dY)
установить цвет (цвет)
надпись (ширина, текст)
- Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
- Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
- Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
- Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
- Для перемещения можно использовать две команды - «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма - в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
- Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместиться к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).
- Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
использовать Чертежник алг квадрат2 нач . сместиться на вектор(2,1) . опустить перо . сместиться на вектор(0,3) . сместиться на вектор(3,0) . сместиться на вектор(0,-3) . сместиться на вектор(-3,0) . поднять перо . сместиться на вектор(-2,-1) кон
использовать Чертежник алг квадрат1 нач . сместиться в точку(2,1) . опустить перо . сместиться в точку(2,4) . сместиться в точку(5,4) . сместиться в точку(5,1) . сместиться в точку(2,1) . поднять перо . сместиться в точку(0,0) кон
- Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
- Пример 3:
- использовать Чертежник алг квадрат3 нач . сместиться в точку (2,1) . опустить перо . сместиться на вектор (0,3) . сместиться на вектор (3,0) . сместиться на вектор (0,-3) . сместиться на вектор (-3,0) . поднять перо . сместиться в точку (0,0) кон
- Задание: Составьте подобным образом алгоритмы рисования прямоугольника.
Использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (3,3)
сместиться в точку (1,3)
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (2,4)
опустить перо
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (3,3)
сместиться на вектор (3,-3)
сместиться на вектор (-5,0)
сместиться на вектор (0,-3)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (0,3)
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования следующего изображения:
использовать Чертёжник
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма?
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (5,4)
опустить перо
сместиться на вектор (1,1)
сместиться в точку (6,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-3,0)
сместиться в точку (1,1)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (3,0)
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
использовать Чертёжник
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
использовать Чертёжник
Составьте алгоритмы рисования изображённых ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
а) Используйте
сместиться на точку
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма:
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,2)
сместиться в точку (5,2)
сместиться в точку (5,1)
поднять перо
сместиться в точку (4,2)
опустить перо
сместиться в точку (4,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (2,2)
Управление исполнителем ЧЕРТЁЖНИК (7 класс)
Учитель информатики и ИКТ Гоголев Д.Г.
Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Чертежник
Среда программирования КУМИР
Начальное положение Чертёжника
Координаты: (2,1)
Координаты: (0, 0)
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Список команд Чертёжника
- Опустить перо – переводит чертежника в режим перемещения с рисованием;
- Поднять перо – переводит чертежника в режим перемещения без рисования;
- Сместиться в точку (x,y) – перемещает Чертёжника в точку с координатами (x,y);
- Сместиться на вектор (dx,dy) – перемещает Чертёжника вправо на величину dx и вверх на величину dy;
- Установить цвет («имя цвета») – устанавливает цвет линии.
- Надпись (разм.шрифта, «текст») – выводит на чертеж текст
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команда сместиться в точку (x,y)
использовать Чертежник алг нач . сместиться в точку (1 , 1 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команда сместиться на вектор (dx,dy)
использовать Чертежник алг нач . сместиться в точку (1 , 1 ) . сместиться на вектор (- 2 ,- 3 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команды Опустить перо и Поднять перо
использовать Чертежник алг нач . опустить перо . сместиться в точку (1 , 1 ) . сместиться на вектор (- 2 ,- 3 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команда «Установить цвет»
использовать Чертежник алг нач . установить цвет (" красный " ) . установить цвет (" оранжевый " ) . установить цвет (" желтый " ) кон
«черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый»
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Пример программы работы с цветным пером
использовать Чертежник алг нач . сместиться на вектор (- 1 , 1 ) . опустить перо . установить цвет (" красный " ) . сместиться на вектор (1 , 2 ) . установить цвет (" оранжевый " ) . сместиться на вектор (1 ,- 2 ) . установить цвет (" желтый " ) . сместиться на вектор (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . поднять перо . сместиться на вектор (0 ,- 1 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Практическое задание
Стр. учебника 127. рис. 3.9 «Почтовый индекс»
Составить программу Чертежника, выводящую на чертеж цифры почтового индекса
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
КуМир - программное решение, созданное НИИСИ РАН специально для того, чтобы помочь учащимся старших классов общеобразовательной школы постичь азы программирования и проверить свои навыки на практикумах. Полное название данной системы звучит как Комплект Учебных МИРов. В ее состав входят сразу несколько компонентов. Первый, под называнием "Стандарт" предлагает традиционный набор задач и учебных материалов. Второй, с приставкой "Про", дополняет расширяет "Стандарт" дополнительными курсами. Еще есть версии ПО для старших классов и для учителей.
Назначение
Программное решение используется на уроках информатики. Оно реализует школьный алгоритмический язык, являющийся неким аналогом синтаксиса старых языков программирования вроде Pascal или Basic. Конструкции кода обозначаются кириллицей, из-за чего учащимся намного проще понять логику выполнения тех или иных операций. Также тут есть некое подобие компилятора и интерпретатора, которым разработчики дали имена Робот и Чертёжник.
Каждой задание состоит из теоретической и практической частей. Для некоторых уроков предусмотрена визуализация результата, благодаря которой можно наглядно понять влияние внесенных в код изменений. Все доступные уроки структурированы в отдельные курсы.
При выполнении особенно крупных задач КуМир позволяет сохранять неоконченные программы в собственном формате KUM. Выполнить их в среде Windows не получить, но зато это можно осуществить стандартными средствами ПО. Вообще разработчики постарались разбить работу над большими проектами на несколько этапов. Также они внедрили в КуМир функцию, выполняющую постоянный контроль правильности вводимого кода, и специальный помощник, который выводит на отдельную панель значения логических выражений и результаты операций присваивания.
Скачать и использовать систему можно совершенно бесплатно. Ее разрешается устанавливать на неограниченное количество учебных компьютеров. Кстати, помимо версии для Windows, у КуМир также имеется версия для UNIX-систем.
Самое важное
- утверждено Министерством образования в качестве учебного материала для уроков информатики в старших классах ОШ;
- использует собственный синтаксис кода, написанный на кириллице;
- разбивает имеющиеся учебные материалы на отдельных курсы;
- позволяет учителям проводить практикумы;
- распространяется по свободной лицензии GNU 2.0;
- имеет довольно прагматичный интерфейс.
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:
- опустить перо
- поднять перо
- сместиться в точку (X, Y)
- сместиться на вектор (dX, dY)
- установить цвет (цвет)
- надпись (ширина, текст)
Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
Команда «установить цвет (цвет)» устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: «черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».
Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.
При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».
Задача: Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.
Для перемещения можно использовать две команды - «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма - в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).
Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
Пример 1. | Пример 2. |
использовать Чертежник
алг квадрат1 нач . сместиться в точку (2,1) . опустить перо . сместиться в точку (2,4) . сместиться в точку (5,4) . сместиться в точку (5,1) . сместиться в точку (2,1) . поднять перо . сместиться в точку (0,0) кон |
использовать Чертежник
алг квадрат2 нач . сместиться на вектор (2,1) . опустить перо . сместиться на вектор (0,3) . сместиться на вектор (3,0) . сместиться на вектор (0,-3) . сместиться на вектор (-3,0) . поднять перо . сместиться на вектор (-2,-1) кон |
Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
использовать Чертежник
алг
квадрат3
нач
. сместиться в точку
(2,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор
(0,3)
. сместиться на вектор
(3,0)
. сместиться на вектор
(0,-3)
. сместиться на вектор
(-3,0)
. поднять перо
. сместиться в точку
(0,0)
кон
Обратите внимание - исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке в котором они следуют. Такой алгоритм называется линейным.